5 клас

18.03.20
Тема: "Цикли з лічильником
Цикли з лічильником
У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів.

Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п'ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м
Гра Лабіринт: щоб привести  виконавця Пташку до Зеленої свинки. Потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Рухатись вперед.
Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу.

Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі алгоритми мають назву циклів з лічильником.
Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч. використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком 1.
Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцюрист змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 1 секунду:

Такий алгоритм можна подати графічно.

Поданий алгоритм у середовищі Скретч матиме такий вигляд.

Достроково перервати виконання програми, яка містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання програми, у якій використано команду Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити.
У середовищі Скретч команди, за допомогою яких можна створювати малюнки, об'єднані у групу Олівець, Для того щоб почати малювати на сцені, як на полотні для малювання,
Параметри інструментів для малювання задають команди, подані в таблиці.
Зазвичай команди, з групи Олівець, у програмі використовують для опису лінійних алгоритмів чи для встановлення початкових значень у циклічних.
У тілі циклу використовують команди, у яких параметри можна змінювати.
Наприклад, після запуску програми, відбудеться дублювання виконавця-кульки. У результаті на сцені буде розміщено 5 кульок різного кольору.

Виконавши наведений алгоритм, що містить цикл. Рудий кіт намалює орнамент.
Тіло циклу запропонованого алгоритму містить команди малювання квадрата і повороту виконавця на кут 600. Повторюватиметься це тіло циклу 6 разів. Тому отриманий орнамент складається із шести квадратів, кожний наступний з яких повернуто відносно попереднього на кут 600.
Звертаємо вашу увагу, що в тілі циклу алгоритму малювання орнаменту дві команди повторюються 4 разипоспіль.
Тому цей алгоритм можна записати коротше, використовуючи в тілі, циклу ще одну команду циклу.
Цикл Повторити 6 називається зовнішнім, а цикл Повторити 4 — внутрішній, або вкладеним. Кожне наступне виконання зовнішнього циклу буде відбуватися лише після того, як завершиться чергове виконання внутрішнього.
Якщо змінити кількість повторень тіла циклу, наприклад на 20, то й кут у команді зовнішнього циклу потрібно змінити на 180. У цьому разі Рудий кіт намалює інший орнамент.
Команду циклу з лічильником можна використати для циклічного змінений кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число, код цього кольору. В алгоритмі, перед командою циклу розміщено команду,

яка задає початковий колір олівця. Під час виконання команди тіла наведеного циклу кожного разу код кольору олівця збільшується на 30.

Наведемо ще приклад алгоритму  із циклом, виконавши який, Рудий кіт намалює коло.
Домашнє завдання. За підручником ст.159 - 161
Перейдіть за посиланням та виконайте завдання

25.03.20
Тема: "Цикли з умовою"

Цикли з умовою
Часто   в   алгоритмах   кількість   повторень   виконання команд, розміщених в тілі циклу, залежить від істинності висловлювання — умови.
Наприклад, коли ти висаджуєш розсаду на клумбі, то кілька разів виконуєш однакові дії:
1. Викопати лунку
2. Розмістити саджанець вертикально, корінням усередину лунки
3. Полити водою
4. Засипати коріння землею
5. Переміститись на крок уперед
Ти будеш повторювати ці дії, поки не закінчиться розсада, тобто буде виконуватися умова: не закінчилась розсада.
Такий алгоритм називають циклічним алгоритмом з умовою.
Циклічний алгоритм з умовою можна подати графічно
Команди в тілі циклу будуть виконуватися, доки умова є істинною. Як тільки умова стане хибною, повторення припиниться.


Для створення подібних алгоритмів у середовищі Скретч використовують команду Повторити поки не
Зверни увагу, що в команді перед умовою для здійснення повторення є сполучник НЕ. Це означає, що якщо сама умова хибна, то її заперечення не — є істинною умовою.
Наприклад, для умови «зараз день» у команді їй має відповідати умова — «не ніч». Тобто виконання команд у тілі циклу припиниться, коли умова, записана в комірці Умова, стане істинною.
Наприклад, якщо в деякому проекті об'єкт має рухатися по сцені, поки його не «зловлять» мишею, то при складанні програми можна використати такий фрагмент, враховуючи, що висловлювання  «зловлять мишею» для цього середовища та його мовою слід описати як «доторкається вказівник миші».

Умову в команді Повторити поки не описують у комірці шестикутної форми. Тому всі блоки, зовнішній вигляд яких має шестикутну форму, у середовищі Скретч можна використати як умову. Вони об'єднані у групуДатчики.
Для зміни кольору в умовах клацають на квадраті з кольором, тоді вказівник миші набуває вигляду руки, якою можна «обрати» потрібний колір на сцені чи об'єкті.

Складені умови, які використовують сполучники ІАБОНЕ, у середовищі Скретч можна описати за допомогою блоків:
із групи Оператори
Наприклад, в алгоритмі в середовищі Скретч, виконавцями якого є Спрайт 1 та Спрайт 2, умову якщоСпрайт 1 доторкається до Спрайта 2 або доторкається межі вікна.
Можна подати у такому вигляді:
Така умова є істинною, якщо Спрайт 1 доторкається до одного з визначених об'єктів: Спрайт 2 чи Межа.
У середовищі Скретч значення параметрів деяких команд у процесі виконання програми можна задати випадковою величиною. Ти вже використовував команду переміщення, параметром якої була випадкова позиція на сцені:
У середовищі Скретч випадкову величину можна отримати, вказавши її найменше та найбільше з можливих значень. Наприклад, команда:
Задає деяке число, значення якого більше за число 1 або дорівнює йому, і менше від числа 10 або дорівнює йому.
Наприклад, якщо в команді,
Параметр 10 змінити на випадкове число від 10 до 100, тоді гучність звучання звуку в проекті буде змінено на відповідне значення із вказаного інтервалу.
Для призупинення виконання програми можна використати порожній цикл з умовою:
Виконання програми не буде продовжено, доки умова є хибною. Як тільки умова набуде істинного значення, то виконуватимуться наступні блоки програми.
Наприклад, у проекті Математика, за допомогою якого користувач учиться розв'язувати приклади, що з'являються на екрані, можна призупинити дію програми, поки не буде введено    правильний    результат, наприклад число 9:
Домашнє завдання. За підручником ст.156 - 162


8 квітня 

Практична робота "Складання програм з повторенням у середовищі Скретч"



Завдання 1. Намалюйте план проекту парку


План

  1. Малюємо квадрат (сторона 30)
  2. Створюємо цикл для виконання 5 разів
  3. Виконуємо переміщення по рядку (зміщення 50)
  4. Створюємо цикл для виконання 5 разів
  5.  Виконуємо переміщення на початок рядка (змінити х на -250, змінити y на -50)

Завдання 2. Намалюйте коло
Розв’язок
   Завдання 3. Проведіть експеримент, змінюючи кількість повторень, кут, кроки.
Наприклад; повторювати 120, кроків 4, повернути 3 градуси


Завдання 4. Намалюйте план проекту парку

 15 квітня

Алгоритми з розгалуженнями





22 квітня  

Реалізація алгоритмів з розгалуженнями у середовищі Скретч


Виконайте завдання відповідно до інструкційної картки 




29 квітня

Практична робота "Реалізація алгоритмів з розгалуженнями та повтореннями у середовищі Скретч"
Завдання 1. Павутиння
Склади проект за пропонованим сюжетом: спрайт малює сітку павука
1.                Створи новий проект, задай його виконавця на свій вибір
2.                Намалюй засобами Скретч павутину павука
3.                Використовуйте цикли
4.                Збережи проект з іменем Прізвище-Павук
Ось, що має вийти


6 травня

Постановка завдання, планування та виконання проекту



13 травня, 20 травня, 27 травня

Виконання індивідуального проекту

Проект – це скоординована робота людини або групи людей,спрямована на досягнення поставленої мети за визначений час.

Робота над проектом складається з декількох етапів:

1. Підготовчий (вибір теми, обґрунтування її практичної значущості, а також визначення шляхів її розв’язання);
 2 Дослідницький етап (планування роботи, визначення методів дослідження, розподіл обов’язків між учасниками проекту);
 3. Реалізація проекту; 
 4. Захист проекту (обговорення проекту та процесу його виконання).

Під час роботи над проектом учні можуть використовувати:
1.     ресурси мережі Інтернет (учні набувають навичок правильно формувати запити для пошуку даних, опрацьовувати здобуту інформацію);
2.     літературу;
3.     додаткові та допоміжні матеріали.
  

Завдання для проекту (на вибір).

1.     Створіть власну комп’ютерну гру в середовищі Скретч.
2.  Створіть невеличкий, цікавий, сюжетно-закінчений мультфільм в середовищі Скретч.
3.  Створіть інтерактивну гру в середовищі Скретч. (Слово "інтеракив" прийшло до нас із англійської мови "interact". "Inter" - це "взаємний", "act" - "діяти". Інтерактивна гра – це діалогова гра, в ході якої здійснюється діалог, наприклад, героя гри і учня-гравця. З’являються різні запитання під час гри, в залежності від відповіді на них гра продовжується за різними сценаріями.) 

Завдання (на вибір) для тих, хто не бажає фантазувати.

 1. Складіть програму побудови першої літери власного імені. ( У бібліотеці Навчальних проектів Скретч є схожий проект під назвою "Літери". Якщо перша літера твого імені збігається з літерою у проекті, тоді склади програму побудови іншої літери власного імені).
Максимальна оцінка - 7 балів.
2.  Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань від автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.(Використай  у проекті команду, щоб пішохід повертався у вихідне положення із затримкою 3 секунди).
Максимальна оцінка - 9 балів.
3.  Склади проект "Гра з м'ячем", у якому виконавець переміщується до м'яча, що з'являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м'яча більша, ніж 100 кроків. (Використай з групи команд "Оператори" команду "випадкове від _ до _" для задання координати Х та Y).
Максимальна оцінка - 11 балів.
  Свої проекти надсилайте на мою електронну адресу sasha13viktorivna@gmail.com

Немає коментарів:

Дописати коментар