6 клас

І група  13.03.20                                    ІІ група   18.03.20
Тема: "Вкладені алгоритмічні структури повторення і розгалуження"



І група 20.03.20                                      ІІ група 25.03.20
Тема: "Розв'язування задач з алгоритмічними структурами повторення і розгалуження"


Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати:
хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку, 
повинно з'явитися повідомлення про помилку.
C:\Users\123\Desktop\Презентация1.jpg
Властивості квітки:
Хризантема
Колір – червоний 
Кількість пелюсток – 23 
1 половина пелюстки:
Повторень – 50, поворот – 1о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки 130о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о
Лотос
Колір – білий
Кількість пелюсток – 7
1 половина пелюстки:
Повторень – 25, поворот – 2о, кроків – 2.
Поворот для малювання другої половини пелюстки 100о.
Поворот для малювання іншої пелюстки – 5о

Примітка:

Спочатку склади скрипти для малювання першої квітки, перевір його, 
потім – для малювання другої. У кінці додай блоки розгалуження для питання 
та відповідей.

І група 27.03.20         ІІ група 08.04.20
Тема: "Розв'язування задач методом поділу на підзадачі"


Завдання до уроку


І група 10.04.20       ІІ група  15.04.20

Практична робота "Створення програмних проектів методом поділу задачі на підзадачі"

!!! Виконуючи роботу, необхідно дотримуватись правил техніки безпеки!!!

Завдання

1. Створити проект, у якому виконавець малює кола використавши власний створений
блок. На сцені будуть малюватись кола з межею різної товщини та кольору, значення яких задаються випадково з деякого діапазону, з поворотом на 15° за годинниковою стрілкою.
Зразок розв'язку.

 Файли-розв'язки надсилайте на мою електронну пошту sasha13viktorivna@gmail.com


Уроки 30 - 35 (з 17 квітня по 29 травня)

Розробка та реалізація власного програмного проекту

Виконання індивідуального проекту

Проект – це скоординована робота людини або групи людей,спрямована на досягнення поставленої мети за визначений час.

Робота над проектом складається з декількох етапів:

1. Підготовчий (вибір теми, обґрунтування її практичної значущості, а також визначення шляхів її розв’язання);
 2 Дослідницький етап (планування роботи, визначення методів дослідження, розподіл обов’язків між учасниками проекту);
 3. Реалізація проекту; 
 4. Захист проекту (обговорення проекту та процесу його виконання).

Під час роботи над проектом учні можуть використовувати:
1.     ресурси мережі Інтернет (учні набувають навичок правильно формувати запити для пошуку даних, опрацьовувати здобуту інформацію);
2.     літературу;
3.     додаткові та допоміжні матеріали.
  

Завдання для проекту (на вибір).

1.     Створіть власну комп’ютерну гру в середовищі Скретч.
2.  Створіть невеличкий, цікавий, сюжетно-закінчений мультфільм в середовищі Скретч.
3.  Створіть інтерактивну гру в середовищі Скретч. (Слово "інтеракив" прийшло до нас із англійської мови "interact". "Inter" - це "взаємний", "act" - "діяти". Інтерактивна гра – це діалогова гра, в ході якої здійснюється діалог, наприклад, героя гри і учня-гравця. З’являються різні запитання під час гри, в залежності від відповіді на них гра продовжується за різними сценаріями.) 

Завдання (на вибір) для тих, хто не бажає фантазувати.


 1. Складіть програму побудови першої літери власного імені. ( У бібліотеці Навчальних проектів Скретч є схожий проект під назвою "Літери". Якщо перша літера твого імені збігається з літерою у проекті, тоді склади програму побудови іншої літери власного імені).
Максимальна оцінка - 7 балів.
2.  Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань від автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.(Використай  у проекті команду, щоб пішохід повертався у вихідне положення із затримкою 3 секунди).
Максимальна оцінка - 9 балів.
3.  Склади проект "Гра з м'ячем", у якому виконавець переміщується до м'яча, що з'являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м'яча більша, ніж 100 кроків. (Використай з групи команд "Оператори" команду "випадкове від _ до _" для задання координати Х та Y).
Максимальна оцінка - 11 балів.
  Свої проекти надсилайте на мою електронну адресу sasha13viktorivna@gmail.com

9 коментарів:

  1. А де створювати проект?

    ВідповістиВидалити

  2. ВІдправляйте готові проекти на мою електронну адресу sasha13viktorivna@gmail.com

    ВідповістиВидалити
  3. У якому приложении делать проект?

    ВідповістиВидалити